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スターターデッキ第1弾は、多くの方にご好評をいただき在庫分をすべて完売することができました。
たくさんの反響やご感想をお寄せいただき、本当にありがとうございました!

今回は、体験会やマシュマロなどでいただいたご意見・ご感想も参考にしながら、このスターターデッキ4種からさらにブラッシュアップした形で光・闇デッキの構想を進めました。
また今回は、単に遊びやすさだけでなく製造面での考え方も意識して取り入れています。
そのため、レジェスタを遊んでくださっている方はもちろん「カードゲームを本格的に作ってみたい」と考えている方にとっても参考になる内容の記事になればと思います。
光・闇デッキのコンセプトを考える

光と闇という属性は、他の様々なゲームの例に漏れず、対照的なイメージを持っています。
そのためスターターデッキ第2弾でも、まずはこの2つに対称性のあるコンセプトを持たせたいと考えました。
一方で、スターターデッキは初めてレジェスタに触れる方が手に取ることも多い商品です。
そのためあまり複雑な仕組みにはせず、初心者でも理解しやすい形で対称性を表現することを意識しました。
そこで採用したのが、「探す場所」の違いです。
光属性デッキはデッキからカードを持ってくることに長けた構成にし、闇属性デッキはトラッシュからカードを持ってくることに長けた構成にすることで、分かりやすく方向性を分けました。

ただし、このコンセプトに必要以上に固執しすぎないことも意識しています。
特にデッキサーチはカードゲーム全般で見ても非常に強力な能力になりやすいため、初心者でも扱いやすい強さに収まるよう全体の設計には注意を払っています。
難しい処理をできるだけ行わない
裏側ギミック・フラッシュの複雑さを抑える
ありがたいことに、体験会やイベントでは「カードゲームはレジェンド・オブ・スターズが初めてです」という方にも多くいらっしゃいました。
そうした方々からいただくフィードバックも貴重な意見として開発に活かしています。
レジェスタは、いわゆるエネルギー制やマナコスト制のカードゲームを遊んだことがある方であれば比較的スムーズに理解していただけるルールになっています。
一方で本当にカードゲームそのものが初めての方にとって、スターターデッキが最初の入口になることがほとんどであるため、そうした方々にとっても触れやすい調整が必要だと感じました。
特に難しさにつながりやすいと感じたのが、相手ターンにも使えるフラッシュカードと、裏側でカードを展開するギミックです。

これらはレジェスタのゲーム性をより奥深くしてくれる要素である一方で、初心者にとっては最初に引っかかりやすい仕組みでもあります。
そこで今回はフラッシュカードについてはできるだけ複雑な能力を避け、また裏側を使うことで直接大きな得をするようなカードは控えめにしました。
これにより初心者の方はまず表側のカードや自分のターンに使用する効果だけでしっかり戦って楽しめるようにしつつ、慣れてきたらより複雑な駆け引きにも触れられる構成を目指しています。
また、細かいルール理解の面でも改善を意識しました。
たとえば前回のスターターデッキに収録されていた案内人サイクルは、「デッキを見て、その中から同じ属性のキャラクターカードを手札に加える」という能力でしたが、実際には「同じ属性なら何でも持ってこられる」と誤解されている場面も見受けられました。

今回の光・闇デッキの案内人は、前回から少しひねった能力にしたいと考えていたこともあり、こうした誤解も踏まえて調整を行いました。
具体的には、見られるカードの枚数を減らす代わりに同じ属性であればキャラクター以外のカードも手札に加えられるようにすることで、処理の意図がより伝わりやすい形にしています。

新規能力は分かりやすく、難しすぎないものにする
今回は新たに、キーワード能力として「クイック」と「スイッチ」が登場しました。
クイックは場に出たターンでも移動できる能力、スイッチは移動先のキャラクターと入れ替わる形で位置を変更できる能力になっています。

今回のスターターデッキでは、前回から存在する「上空」に加え、ブースターパック「Catch the Future!」で登場した「毒呪」や「2回攻撃」も収録されています。
そのため新たに追加するキーワード能力についてはできるだけ難解になりすぎないよう意識しました。

スイッチはクイックに比べると少し扱いが難しい能力ですが、そのぶん移動を使った戦略の幅を広げる役割を持っています。
どう使うと強いのかを考えながら構築にも取り入れてもらえたらうれしいです。
カードの種類を増やすという挑戦
製造面とボリューム感、その上での文字量調整
今回のスターターデッキ2種は、ほとんどのカードが1枚ずつしか入っていない、いわゆるハイランダー型のデッキになっています。
これは他のTCGのスターターデッキでもあまり見かけないかなり攻めた挑戦でした。
本来初心者向けに考えるのであれば、同じカードを複数枚入れカードの種類数を少なくしたほうが覚える内容が減るため遊びやすくなります。
その意味ではハイランダー化は決して初心者向けの定石ではありません。
しかしレジェスタは、大手TCGのように1年のうちに何度も多数のブースターパックを展開し新規カードを継続的に大量投入できる体制は整っていません。
だからこそ、1つのデッキの中でできるだけ多くの新しいカード体験を届けることにも大きな価値があると考えました。

加えて今回の製造方法では、50枚のデッキの内訳がどのような種類数・枚数であっても製造金額が変わらない方式を採用しています。
そのため同名カードを減らして種類数を増やすことで、既存ユーザーにとってもボリューム感のある、開けて楽しいデッキにできると判断しました。
一方で、そのまま種類数を増やすと当然ながら読むべきテキスト量も増えてしまいます。
レジェスタでは各スターターデッキに含まれる総テキスト量をある程度把握したうえで、重すぎる場合は能力を調整したり、バニラカードを増やしたりして過剰に文章を読まなくても遊べるよう工夫しています。

今回のハイランダー化によって、どうしても前回のスターターデッキより文字量は増えていました。
それでもバニラカードの割合や能力のシンプルさを調整することで、遊びやすさとボリューム感の両立を目指しましています。
キャラクター種類の増加
ブースター第1弾では、ある程度種族にフォーカスしたカードや種族サポートカードを実装しました。
一方で、さまざまなカードを幅広く入れた結果としてサポート対象になるカードが極端に少ない種族、場合によってはほとんど存在しない種族も含まれていました。
そこで今回はカードの種類数を増やせることもあり、前回実装した種族サポートカードの恩恵を受けられるようなカードを光・闇デッキの中に意識して散りばめています。たとえば、ライオンやアヒルのカードはその分かりやすい例です。

もちろんそれ以外にもさまざまな種族のカードを意図して導入しています。そうした部分も含めて、ぜひ新デッキを楽しみにしていただければと思います。
現行に少ない対策カードを考える
トラッシュ対策・エフェクトカード対策
現在のレジェスタプレイヤーのデッキ構築やプレイ傾向を見ていく中で、現行カードプールでは対策しにくい戦法や戦術も少しずつ明確になってきました。
そのひとつがエフェクトカードへの対処です。
レジェスタではアタック時のフラッシュタイミングでのみ、手札から相手ターン中にカードを使うことができます。
そのため、エフェクトカードそのものの使用を妨害したり使わせにくくしたりするためには、あらかじめ盤面にそれを牽制するカードを置いておく必要があります。

しかしこれまではそうした「相手がエフェクトカードを使いづらくなるカード」がほとんど存在していませんでした。
結果としてエフェクトカードは入れ得になりやすく、盤面の巻き返しが難しくなる要因のひとつにもなっていました。
そこで今回の光・闇デッキでは、エフェクトカードの使用にデメリットを持たせるカードや、手札にカードを加え続ける動きをためらわせるカードを何枚か新たに収録しています。

この考え方をもとに設計したカードは、今回挙げたもの以外にもいくつか存在します。
どのカードがそうした役割を担っているのか、ぜひ探してみてください。
新しいデッキの可能性を散りばめる
「魔物」「果物」「能力なしカード」
光・闇デッキはスターターデッキということもあり、1つ買えば長く遊べるデッキとして設計しています。
その一方で、「このカードをきっかけに新しいデッキを作ってみたい」と思えるような要素も、しっかり入れたいと考えました。今後の構築の軸になりそうなカードも意識して収録しています。
具体的には、光では「果物」、闇では「魔物」をサポートするカード、そして能力を持たないキャラクターを支援するカードをそれぞれ実装しています。

これらは、今回の光・闇デッキそのものの中心ギミックというわけではありませんが、既存カードと組み合わせて遊ぶことで新しいデッキが生まれるきっかけになることを期待して制作しました。
またこうしたカードは今まであまり注目されてこなかった既存カードを改めて見直し、新しい役割を与えるきっかけにもなります。
これまで日の目を見なかったカードにある日突然光が当たる、そういう広がりもカードゲームの面白さのひとつだと思っています。
すべてのカードにフレーバーテキストを入れる
レジェスタにはまだ公開していないものも含めて裏側にストーリーや星・種族に関する設定資料が存在しています。
前回のスターターデッキやブースターパックでは、フレーバーテキストが入っているカードと入っていないカードが混在していました。しかし今回は、頑張ってすべてのカードにフレーバーテキストを入れています。

これによりストーリーを明示的に公開していなくてもカードごとの短い文章から、彼らが暮らす星や街の風景、そこで流れている時間や空気感を、断片的に想像できるようにしたいと考えました。
カードゲームとして遊ぶ楽しさだけでなく、カード1枚を眺めているだけでも楽しいと思ってもらえる作品をこれからも目指していきたいです。
レジェスタを一緒に作っていく
マシュマロやDiscordでいただいた声を反映する
体験会やイベントで遊んでいただいているユーザーに実際に光・闇デッキを触っていただき、そこでさまざまな意見を取り入れながら作っていけることは、大手TCGにはなかなかできないレジェスタならではの強みだと思っています。

いただいた意見をそのまますべて採用するわけではありませんが、1人で制作していると、実際にプレイしてみるまで分からない使用感や、実装すると危険になりそうな能力のライン、ギミックを崩さずにどこまでカードパワーを調整すべきか、といった部分は実際の対話や試遊を通じて見えてくるものが多くあります。
そのため、体験会の場で議論しながら能力を調整したり、危険そうな効果を別の形に置き換えたりすることもあります。
また、Discordでは「実装してほしいカード」のイメージ案も募集し、実際に枠を設けてカードへ反映したものもあります。実際に”能力を持たないカードに光を当てる”カードは、Discordの募集から生まれたアイデアでした。

今後もレジェスタプレイヤーの皆さまと一緒に考えながら、面白く、ワクワクできるカードゲームを作り続けていきます!

